如何实现骰子
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1.在QFunctionNpc增加骰子事件函数定义:

export function OnDiceEvent(NpcTNormNpcPlayerTPlayObjectATagnumberAPoint1numberAPoint2numberAPoint3number)

2.发送骰子消息:

export function Main(NpcTNormNpcPlayerTPlayObjectArgsTArgs) {
    //100{ 骰子标志 }, 4{ 骰子点数1 }, 1{ 骰子点数2 }, 6{ 骰子点数3 }
    Player.PlayDice(100416);
    //骰子标志: 任意设置,用来区分骰子类型而已
    //骰子点数1: 当前点数1,取值范围1-6。这个点数实际上是服务器设置好的,客户端只是播放下而已
    //骰子点数2: 当前点数2,取值范围0-6
    //骰子点数3: 当前点数3,取值范围0-6
    //当点数3和点数2也在1-6时表示投掷3个点数,当点数2为1-6时而点数3不在1-6时表示投掷两个点数
    //如果点数2和3都不在1-6时表示只投一个点数
}


3.当客户端骰子播放完成后触发骰子事件,在QFunctionNpc的OnDiceEvent中进行处理:

export function OnDiceEvent(NpcTNormNpcPlayerTPlayObjectATagnumberAPoint1numberAPoint2numberAPoint3number) {
    Player.MessageBox(format('骰子标志%d, 点数1:%d, 点数2:%d, 点数3:%d', [ATagAPoint1APoint2APoint3]));
}

注:骰子的点数为服务端设置后发送给客户端的,客户端只执行播放动作,所以可以通过一些控制来设置骰子的实际点数

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