TActor
TActor 属性名称 功能 property Name: String 名称 property RaceType: Byte 物种 property MapName: String 所在地图ID property Map: TEnvirnoment 所在地图对象 property MapX: Integer X坐标 property MapY: Integer Y坐标 property Gender: Byte 性别:0-男 1-女 property Hair: Byte 发型 property Direction: Byte 当前方向(0-7) property Job: Byte 职业:0-战士 1-法师 2-道士 property Nation: Byte 国别 property Camp: Byte 阵营(临时属性,不保存到数据库) propertyGold: Integer 金币数量 property MaxGold: Integer 可携带的最大金币数量 property PkPoint: Integer PK值 property PkLevel: Integer PK等级 property Ghost: Boolean 是否已清除尸体(是否无效) property Death: Boolean 是否死亡 property HasHorse: Boolean 是否拥有马牌 property HorseType: Byte 马的类型 property OnHorse: Boolean 是否骑在马背上 property Guild: TGuild 所在行会,没有加入行会是为nil property Castle: TUserCastle 所在城堡 property GuildName: String 行会名称 property GuildRankName: String 行会称呼 property HasGUILD: Boolean 是否拥有行会 property IsGuildMaster: Boolean 是否行会帮主 property ISCastleMaster: Boolean 是否城堡拥有者 property ISCastleGuild: Boolean 行会是否属于城堡拥有者 property Level: Integer 等级 property Exp: LongWord 经验值 property Mask: TUserItem 面巾(面纱) property NameColor: Byte 名字颜色(0-255) property KillMonExpRate: Integer 杀怪经验倍率 property PowerRate: Integer 攻击倍率 property ISAdmin: Boolean 是否管理员 property ISSysOp: Boolean 是否拥有管理权限(权限>6) property ISPlayer: Boolean 当前对象是否为玩家(权限>4) property ISNPC: Boolean 当前对象是否是一个NPC property ISMonNPC: Boolean 当前对象是否是一个怪物NPC property IsFrindlyTarget(Actor:TActor) :Boolean 判断对方是否友方单位 property IsUnknowActor: Boolean 当前对象是否为神秘人 property AdminMode: Boolean 是否管理模式 property SuperManMode: Boolean 是否无敌模式 property ObserverMode: Boolean 是否隐身模式 property Permission: Byte 权限等级 property AttackMode: TAttatckMode 攻击模式 property InSafeZone: Boolean 是否在安全区 property Check[Index: Integer ]: Boolean Check变量 property SlaveCount: Integer 宝宝数量 property Slave[Index: Integer ]: TActor 取指定序号的宝宝对象 property HP: Integer HP值 property MaxHP: Integer HP最大值 property MP: Integer MP值 property MaxMP: Integer MP最大值 property DCMin: Integer 物理攻击下限值 property DCMax: Integer 物理攻击上限值 property MCMin: Integer 魔法攻击下限 property MCMax: Integer 魔法攻击上限 property SCMin: Integer 道术下限 property SCMax: Integer 道术上限 property TCMin: Integer 射术下限 property TCMax: Integer 射术上限 property PCMin: Integer 刺术下限 property PCMax: Integer 刺术上限 property WCMin: Integer 武术下限 property WCMax: Integer 武术上限 property ACMin: Integer 防御下限 property ACMax: Integer 防御上限 property MACMin: Integer 魔御下限 property MACMax: Integer 魔御上限 property SpeedPoint: Byte 敏捷 property HitPoint: Byte 准确 property WalkSpeed: Byte 移动速度 property HitSpeed: ShortInt 攻击速度 property TitleEffect: byte 使怪物也可以头顶上有动态称号 property RunSpeed: ShortInt 跑步速度 property WalkSpeed: ShortInt 走路速度 property WalkStep: Byte 移动脚步大小 property WalkWait: Byte 移动间隔时间 property AttackSpeed: Byte 攻击速度 property Luck: Integer 幸运 property ExpHitter: TActor 死亡后该对象获得经验 property LastHitter: TActor 死亡时记录杀死当前对象的角色或怪物 property TargetActor: TActor 当前选择的角色(可能是正在攻击的角色) property Master: TActor 拥有当前怪物的主人 property MasterRoyaltyTick: LongWord 怪物叛变时间(达到指定时间后叛变) property InProtect: Boolean 是否处于保护状态,处于保护状态不可攻击他人也不能被他人攻击 property PoseCreate: TActor 站在对面的角色 property TotalAbility: Integer 总战斗力 property DropName: String 爆率文件名称 property MaxBagSize: Integer 包裹最大容量 property ItemSize: Integer 当前包裹道具个数(叠加物品只算1个) property BagItem[Index: Integer]: TUserItem 取得包裹里指定位置的道具 property StationTick: LongWord 站立不动的时间 property Dress: TUserItem 衣服 property Wepon: TUserItem 武器 property NeckLace: TUserItem 项链 property Helmet: TUserItem 头盔 property RightHand: TUserItem 蜡烛位置的装备 property ArmringLeft: TUserItem 左手手镯 property ArmringRight: TUserItem 右手手镯 property RingLeft: TUserItem 左戒指 property RingRight: TUserItem 右戒指 property Belt: TUserItem 腰带 property Boots: TUserItem 鞋 property Charm: TUserItem 宝石 property Bujuk: TUserItem 物品(毒符) property Fashion: TUserItem 时装 property Mount: TUserItem 马牌 property Shield: TUserItem 左手武器(盾牌) property DropItemRate: Integer 用于动态调整怪物掉落物品几率的倍率 property BlendColor:Byte 身体绘制染色颜色 property WeaponBlendColor:Byte 武器染色颜色 property S[index: Integer ]: String 怪物变量 字符串 0-99 property N[index: Integer ]: Integer 怪物变量 整数型 0-99 property ThroughHuman: Boolean 动态控制是否可以穿过玩家。如果此值没被设置 True 或者 False 那么根据引擎规则 决定是否可以穿过。 如果此值呗赋值过 那么根据赋值的值来决定是否可以穿过。 使用TActor.ResetThroughHuman(); 来清除脚本赋值 还原由引擎控制。 property ThroughMonster: Boolean 是否可以穿过怪物 property ThroughNPC: Boolean 是否可以穿过NPC property ThroughGuard: Boolean 是否可以穿过卫士 property MaxDropHP: Integer 动态调节一次最多掉血量,同样适用于怪物 和 玩家。下线不保存 property PuchHit: Integer 致命一击 property PuchHitDK: Integer 致命一击抵抗 property PuchHitAppendDamage: Integer 致命一击额外伤害 property CriticalHit: Integer 会心一击 property CriticalHitDK: Integer 会心一击抵抗 property CriticalHitAppendDamage: Integer 会心一击额外伤害 property Rebound: Integer 伤害反弹概率 property ReboundZ: Integer 伤害反弹比例。引擎首先计算伤害反弹的概率,然后根据受到的伤害*反弹比例=最终反弹伤害值 property DamageAbsorb: Integer 伤害减免 property ViewRange: Integer 设置对象的视野(对人物和怪物均有效) property AttackRange: Integer 设置对象的攻击范围(对RACE 104有效) property AttackMaxCount: Integer
设置对象的攻击次数(比如祖玛弓箭手射出几箭以后休息一会。)(对RACE 104有效)
property RecTickDiv: Integer
t1=(取当前时间毫秒-上次执行此函数时间)Div TActor.RecTickDiv (TActor.RecTick默认值20);
计时器 = 计时器 +;t1
用于控制TActor的HP MP恢复量和恢复时间
property RecHPTick: Integer
当 计时器 >= TActor.RecHPTick 时 恢复 基础回血量 * (1+ 体力恢复元素值)
TActor.RecHPTick 的预设值 = setup.txt里的 HealthFillTime 值 默认 300< /FONT >
property RecMPTick : Integer
当 计时器 >= TActor.RecMPTick 时 恢复 基础回蓝量 * (1+ 法力恢复元素值)
TActor.RecMPTick的预设值 = setup.txt里的 HealthFillTime 值 默认 800 < /FONT >
property RecHPDiv : Integer
基础回血量=TActor.MaxHP/TActor.RecHPDiv TActor.RecHPDiv 默认值 75
property RecMPDiv : Integer
基础回蓝量=TActor.MaxHP/TActor.RecMPDiv TActor.RecMPDiv 默认值 18
property IsPlayMonster: Boolean 检测是否是人形怪 procedure AddExp(Value: Integer ); 增加指定的经验值(小于0减少经验值) procedure ClearSkill; 删除全部已学技能 procedure DelNoJobSkill; 删除所有和职业不符合的技能 procedure DelSkill(const ASkillName: String ); 删除指定名称的技能 procedure AddSkill(const ASkillName: String ; const SkillLevel: Integer =0); 增加指定名称的技能,技能等级为SkillLevel指定的值 function FindSkill(const ASkillName: String ): TUserMagic; 查找指定名称的技能,查找失败返回nil值 procedure ChangeSkillLevel(const ASkillName: String ; const SkillLevel: Integer =0); 修改指定名称的技能等级 procedure KillSlave(const ASlaveName: String ; const ACount: Integer =0); 杀死指定名称的召唤怪,如果数量为0则杀死相同名字的全部召唤怪 function GetSideSlaveCount(const Range: Integer ; const ASlaveName: String =''): Integer ; 查找距离身边指定范围的召唤怪数量,如果名称为空则返回全部 function GetSlaveCount(const ASlaveName: String =''): Integer ; 查找召唤怪数量,名称为空时返回全部数量 procedure ChangePowerRate(const ARate, ATime: Integer ); 修改攻击倍率 procedure Kill(const AMode: Integer =0); 杀死当前怪物 function GetItemCount(const ItemName: String ): Integer ; 查找拥有多少个指定名称的道具 procedure TakeOnItem(AUserItem: TUserItem; ItemWhere: TItemWhere); 将指定的装备穿戴在身上某个部位 procedure TakeOffItem(ItemWhere: TItemWhere); 将身上指定部位的装备取下 function AddItemToBag(Item: TUserItem): Boolean ; 增加一个物品到背包,如果背包满了返回为False procedure GoldChanged; 给客户端发送金币、元宝、礼金更新消息 procedure Die; 当前怪死亡 procedure MakeGhost; 死亡并且直接清除尸体 procedure RepairItem(ItemWhere: TItemWhere); 修复指定位置的装备 procedure RepairAll; 修复全部装备 procedure RecalcAbilitys; 重新计算能力值(比如血量、攻击、魔法、经验倍率等) procedure SearchViewRange; 搜索可视范围(怪物只有搜索到了可视范围的可攻击角色才会攻击) procedure ClearViewRange; 清除搜索范围列表(清除了搜索列表,怪物就不会再攻击了) procedure ChangeToMonster(sMonName:string;nSec:Integer ); 游戏变身函数 procedure SendMessage(const Msg: String ; const Kind: Integer =0); 怪物说话 function GetSlaveList : TActorList; 获取下属(宝宝)的列表 property SlaveRelax: Boolean ; 设置下属(宝宝)的状态 procedure CancelToMonster(); 立即取消变身 procedure ResetThroughMonster(); 重置穿过怪物 procedure ResetThroughNPC(); 重置怪物NPC procedure ResetThroughGuard(); 重置穿过卫士 procedure ResetThroughHuman(); 清除脚本赋值 还原由引擎控制 procedure DamageDelay; 在Damage基础上增加延迟功能 procedure Damage; 对对方造成伤害 procedure CreateAttackEvent(AMapX: Integer; AMapY: Integer; ATime: Integer; AInterval: Integer; ADamage: Integer); 创建一个藏匿于地图上的攻击事件 >(X>坐标>, Y >坐标>, >持续存在时间>, >伤害间隔时间>, >单次伤害值> ( >时间单位为毫秒 >)) procedure MagicAttack(ATarget: TActor; AMagic: Integer); 对目标释放魔法(目标,魔法ID) procedure MagicAttack(ATarget: TActor; AMagic: TUserMagic); 对目标释放魔法(目标,魔法对象) procedure MagicAttack(ATarget: TActor; ATargetX: Integer; ATargetY:Integer; AMagic: Integer); 对目标释放魔法(目标,目标X,目标Y,魔法ID) procedure MagicAttack(ATarget: TActor; ATargetX: Integer; ATargetY:Integer; AMagic: TUserMagic); 对目标释放魔法(目标,目标X,目标Y,魔法对象)
procedure MagicAttack(ATarget:TActor;X,Y,MagicID,Level,Group:Integer);
对目标释放魔法>(>要攻击的目标 >,>目标>X,>目标 >Y,>技能>ID,>技能等级 >, >技能的作用分组 >) 支持10000以上的技能ID 同时对于原来的 >MagicAttack >和> SelectMagic >都支持新的技能编辑器编辑的技能。 CustomEffect[1..10] :Integer 自定义特效,可用于实现自定义动态称号功能。ID为UI设计中自定义特效ID
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