如何实现充值平台对接
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游戏中充值平台是一个很重要的环节,基于访问文件及数据库的功能,通过变通处理能支持任何的充值平台,对于充值平台本身就是写文件或数据库的模式则更是易如反掌。
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在示范版本中我们只做了基于写文件的充值模式,下面则是玩家充值后领取元宝的核心代码:
import * as DefiniensConst from "./DefiniensConst" /* 充值模块说明: 本模块适用于在"Mir200\Envir\QuestDiary\充值积分"文件夹里对应的文本中写入充值账号信息的充值方式 */ export function CheckAccount(TxtFile, Account: string, Rate: number): number { let LS: TStringList; let Idx: number; let ASum: number; let Result = 0; //检查是否存在文件 if (GameLib.FileExists(TxtFile)) { LS = GameLib.CreateStringList() ASum = 0; //初始取到的行数为0 try { //将文件加载到TStrings对象 LS.LoadFromFile(TxtFile); while (true) { Idx = LS.IndexOf(Account); //取出一条账号记录 if (Idx != -1) { //如果取到了记录,则删除这条记录,并增加取到的行数 LS.Delete(Idx); ASum++ } else { //没取到则直接跳出循环 break; } } if (ASum > 0) { //如果取到的行数大于0,则说明对列表有做过更新,需要保存 LS.SaveToFile(TxtFile); } //返回元宝数量(取到的行数x比例) Result = ASum * Rate; } finally { LS.Free(); } } return Result } //领取充值元宝 export function DoObtainGold(Npc: TNormNpc, Player: TPlayObject, Args: TArgs): void {//领取元宝入口函数 let AGoldSum: number;
if (DefiniensConst.G_GoldLocked) { //如果G_GoldLocked为True,则表示正在为其他玩家发放元宝,为了不引起并发读写问题,当前此次请求无效 //此类处理方法可有效避免并发文本读写造成的数据错乱 Player.SendCenterMessage('我正在为其他玩家发放元宝,请稍后!!!', 0); return; } //将G_GoldLocked置为True DefiniensConst.setG_GoldLocked(true); try { //初始化当前领取到的元宝总数为0,然后从每个文件中去读取元宝数量 //示范版本中以常见的充值方式处理元宝处理,如果是读取数据库充值记录,则可以采用Gamelib.DBEngine对象来处理 AGoldSum = 0; AGoldSum = AGoldSum + CheckAccount('Envir\\QuestDiary\\充值积分\\yb01.txt', Player.Account, 0.1); AGoldSum = AGoldSum + CheckAccount('Envir\\QuestDiary\\充值积分\\yb02.txt', Player.Account, 0.2); AGoldSum = AGoldSum + CheckAccount('Envir\\QuestDiary\\充值积分\\yb1.txt', Player.Account, 1); AGoldSum = AGoldSum + CheckAccount('Envir\\QuestDiary\\充值积分\\yb2.txt', Player.Account, 2); AGoldSum = AGoldSum + CheckAccount('Envir\\QuestDiary\\充值积分\\yb6.txt', Player.Account, 6); //作为演示,这里省略更多的元宝比例文件 if (AGoldSum > 0) { //如果玩家领取到的元宝数量大于0 AGoldSum = AGoldSum * 100; Player.GameGold = Player.GameGold + Math.round(AGoldSum); Player.GoldChanged; Player.SendCenterMessage('元宝领取成功,一共领取元宝' + Math.round(AGoldSum).toString() + '个!!!', 0); } else { Player.SendCenterMessage('元宝领取失败,暂时没有你的充值信息!!!', 0); } } finally {//领取结束,将G_GoldLocked置为False,此时其他玩家可执行元宝领取了 DefiniensConst.setG_GoldLocked(false); } }上面代码中,CheckAccount函数就是检查文本文件中是否存在某账号记录,如果存在则全部取出来,算出对应的元宝数量并返回。 DoObtainGold函数则是一个普通的入口函数,即玩家点击客户端界面可触发的函数,这个函数先是提取出玩家有多少元宝,然后将元宝发放给玩家
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