判断角色对面是一个什么对象
//检查对面站的是否是一个可结婚的对象 export function CheckPoseCreateCanMarry(Player: TPlayObject): Boolean { let APoseCreate: TActor; APoseCreate = Player.PoseCreate; //取得站立在对面的对象 return (APoseCreate != null) //如果对象存在 && APoseCreate.IsPlayer //并且是一个玩家 && (Player.Gender != APoseCreate.Gender) //并且是异性 && !Player.Married //并且是没有结婚的 && !((APoseCreate as TPlayObject).Married) //并且自己也没结婚 }
export function RevMarry(Npc: TNormNpc, Player: TPlayObject, Args: TArgs) { const S = `[[ {S=<$UserName$>;C=251}:\\ {S=<$PoseName$>;C=251}已经向你求婚!你是否愿意嫁给他?\\\\ <我愿意/@agreeMarry> \\\\ <我不愿意/@disagreeMarry> ]];` let AMessage: string; if (CheckPoseCreateCanMarry(Player)) {//检查结婚对象 AMessage = ReplaceStr(S, '<$UserName$>', Player.Name); //将消息中的标识位替换成当前玩家的名字 AMessage = ReplaceStr(AMessage, '<$PoseName$>', Player.PoseCreate.Name); //将消息中的标识位替换成当前玩家对面站立的角色的名字 Npc.Say(Player, AMessage); //将消息发给玩家 }
}
摘选自“脚本控制中心\功能脚本组\特殊NPC\月老” 引擎官网:www.91M2.com 交流群:5555999 此引擎仅供测试,切勿用于商业用途。如有侵权请立即联系我们,我们将在第一时间删除。