技能编辑器面板初识
① 头部面板
② 技能列表面板,技能在此面板中创建。
③ 技能信息面板,技能的基本信息会显示在这里。
④ 技能等级信息面板,技能的所有等级信息会显示在这里。
⑤ 技能作用范围面板,技能的当前等级的作用范围信息会在这里显示与汇总。
⑥ 技能释放条件面板,技能的当前等级的所有的释放条件会在这里显示与汇总。
⑦ 技能学习条件面板,技能的当前等级的所有的学习条件会在此显示与汇总。
技能图标显示规则: 10000 以下 将读取 Data\MagIcon.wil(wzl) 内的图片序号图标 1万以上将每1万个序号为一个编号文件 分别依次读取 91Resource\Data\MagIcon编号.data 文件。 图标序号 + 1为图标按下状态的图标。
例如: 当设置技能图标为 565时。将读取 Data\MagIcon.wil(wzl) 序号为565的图片为技能图标 566为技能在技能栏中按下的图标。
当设置技能图标为10110 时 将读取 91Resource\Data\MagIcon1.data 序号为110的图标。 111 为按下状态图标
当设置技能图标为 30222时 将读取91Resource\Data\MagIcon3.data 序号为222的图标,223 为按下状态图标。
声效ID配置规则: 当ID 小于 1000000(一百万) 时 将读取 Wav\sound.lst 内配置的对应ID的音效。 当ID 大于等于 1000000(一百万) 时 将加载 wav\91Sound.lst 内配置的音效ID 91Sound.lst的文件格式可参考 盛大自带的 sound.lst格式。
例如: 当设置为 1000001 时将读取 wav\91Sound.lst 中配置 ID 为 1000001 的音效配置。
技能添加流程:
一 、添加素材动画(面板①中的技能特效):
1. 点击新建,新建一个新素材

2. 点击新创建的素材,在右边填写特效名字与相关的动画信息(参考上面的图片说明):

3. 点击确定添加完毕。如有多个特效,再重复一次上述步骤。
*特效类型:
挥洒:动画帧会跟随着你的施法动作一起播放,施法速度有多快就跟着播放多快。
飞行:从释放者到目标之间按一定速度持续接近目标时播放的动画,如灵魂火符 火球术。
动画:严格按照帧动画设置时间播放。不受任何速度或者其他因素影响,严格按照规定帧时间播放,完毕即停止。
二 、添加技能信息(面板②):
1. 在空白处单击右键弹出新建菜单,选择新建技能或者新建文件夹之后再点新建技能:
2. 填写技能的基本信息:
三、添加技能等级信息(面板④):
1. 点击加号就是添加一个等级,一个技能至少需要一个等级。
2. 选中新添加的等级为蓝色后,开始编辑这一等级的技能信息。

*注意,技能的每一个等级都拥有独立的动作、特效、图标、冷却时间等条目(面板④右半边的所有列),技能作用范围列表信息(面板⑤),等级描述信息(面板④的下方),技能释放条件信息(面板⑥),技能学习条件信息(面板⑦)。所以同一个技能的每一个等级的表现形式可以设置成不一样的,设定时请注意。
四、添加技能释放条件(面板⑥):
1.空白处点击右键,点击新建条件
条件类型:学习的条件是什么,如选等级则是根据等级判断,其他以此类推。
操作:数据判断模式,选择之后则根据后面的数值判断是否符合。
数值:判断数值,作为前面选择的判断模式和条件的判断数值。
检测通过消耗:选择之后,如果判断的数值符合,会直接扣除条件的数值(在无法扣除的数值中无效)。
*比如,条件选择等级,操作选择>=,等级写5,则学习条件是判断等级是否大于5。
3. 确定后添加成功。如果还有并行的其他条件,则继续重复上述步骤,按需添加。
五、添加技能学习条件(面板⑦):
* 本步骤和步骤四类似,请参照步骤四进行添加。
六、添加技能作用范围条件(面板⑤):
1.点击+号进入技能作用范围列表界面,概念将在下面的举例步骤中一一解释。
4. 点击新建范围创建一个作用范围,或直接在下方的坐标区按住左键圈选一个范围,然后点击右键新建范围,如:
然后选择分组ID,填写这个范围的备注信息后,点击确认。如果直接点击的左上角的新建,则没有此弹框。
5. 在作用范围列表里点选刚才添加的范围为蓝色后,开始在右边编辑各项信息:
左上角、右下角属性释义:
从上图的实例添加结果看,可以观察到一片蓝色的范围,与左上角、右下角的数值信息,按照上方的坐标轴图示,如果这个绿色的方块是中心点(0,0)的话,那么这个整个范围的最左上角的点的坐标是X轴左边走两格,Y轴上面走两格,是属于-X,-Y区间,所以左上角的坐标值是-2,-2,同理,右下角是X轴右边走两格,Y轴下面走两格,属于X,Y区间,坐标值是2,2,所以知悉范围模式之后,之后便可以不用拖拉全选,直接输入左上角与右下角的坐标信息来快速圈出范围矩形了。
附加点列表释义:
如果想做的技能范围是不规则的图形,这时候就需要用到附加点列表功能实现。例如想实现上方这样的选择范围,光是用范围圈选是不行的。
首先从第一个要添加的额外的点这里左键选中,点击右键,选择添加此坐标为附加点,这样就添加了一个附加点,会显示在右上的附加点列表里:
之后依次按照上面步骤创建好所有的额外的点,就可以实现这个效果了。额外的坐标列表也会在上面的附加点列表中罗列出来。
中心点类型释义:
中心点类型共有四个:
无效: 表示此作用范围不可用,暂时屏蔽某个作用范围可修改为无效即可。再次改变即可还原。
施法者自身:此时范围中的绿点代表施法者自己,绿点的向上箭头指的是人物的正前方,红点为相对施法者自身位置产生效果的坐标点,在实际游戏场景中进行方向匹配。
目标:此时范围中的绿点代表目标,绿点的向上箭头指的是目标的正前方,红点为相对攻击目标位置产生效果的坐标点,在实际游戏场景中进行方向匹配。
鼠标落点:此时范围中的绿点代表鼠标指向的那个点,红点为相对鼠标指向的位置产生效果的坐标点。在实际游戏场景中不进行方向匹配。
6. 添加命中条件,条件选择,判断形式与大步骤四类似,按照需求添加即可:


*注意,建议默认添加上3-是否可攻击条件,这样技能会更贴近真实技能,会根据攻击模式、地图属性等约束攻击的条件限制,否则会出现不管什么模式都可以攻击的问题。
7. 添加作用列表,同样支持多组:
选择HP、MP操作后,右边的选项类似:


伤害类型如图所示,代表着这个技能范围是根据什么类型的伤害来计算数值,
防御类型,则是上面的伤害类型会去抵扣什么样的防御类型,直接按需选择。
最高伤害与最低伤害:就是技能伤害的上下限值,技能的伤害造成的计算数值会根据最高伤害与最低伤害之间随机取出的一个整数来获得。
伤害万分比:可以用来调整整体伤害值比率的数值。公式为:随机出的伤害值*万分比/10000
所以如果设置伤害万分比为5000,那么随机出来的伤害值会减少1/2。利用伤害万分比,可以很方便的调整伤害倍率。
附加伤害:经过上述计算之后还会叠加的固定伤害值。不管最终计算结果是多少,都会叠加进去的固定伤害。
整体的技能计算公式为:(random(最高伤害-最低伤害)+最低伤害)/万分比*10000 + 附加伤害
最后,经过上述公式计算出来的值之后,开始决定在左侧的作用。操作有+ - =,按照上述例子,
如果这里选择-,那么就代表上述公式计算出来的数值将会作为减少HP的最终效果执行。一般-用作攻击性技能。
如果设定为+,则是这伤害计算之后,反而用此数值给人物增加HP。一般用做治愈类技能。
设定为=,就是会将人物的HP设置成这个公式计算后的值。
概率:决定了按照公式计算出数值之后,按照概率判断是否执行上述的HP操作,数值同样是万分比值,越低则概率越小,0则代表不启用,也就是一定执行,最低只能设置为1,也就是万分之一。
延迟毫秒:HP操作效果执行之前延迟的时间。
作用 I D:绑定的特效ID,下一个步骤会详细解释。
总是生效:勾选后则忽略概率参数,肯定有效。
目标后仰:效果执行之后,目标是否会做出一个受到攻击之后的后仰动作。
8. 添加特效列表,同样支持多组:
特效名称:选择在第一大步中做的特效。
特效播放延迟设置:技能发动后,这个特效的播放是根据什么来延迟。
飞行速度:根据第一大步,如果设定了飞行类的特效的话,此处的飞行速度就是飞到目标头上的速度。
声效ID:播放声音,参照Sound.Lst,如果大于1000000,91内部支持了自定义声音列表91Sound.Lst
声效延迟:声效延迟多少毫秒播放。
激活作用ID:配合在作用列表内设定的作用ID使用,设定相同的ID则特效与该作用列表中的效果绑定,只有播放该特效时才执行该ID的作用效果。多用于飞行特效时最终落到目标时的作用于特效配合。
激活作用点:在特效为动画类型的时候决定此特效是作用到目标身上还是场景坐标。区别在于场景:目标移动特效还在地图位置保持不动。 角色:目标移动 跟随角色移动。
七、填写技能最后的基本信息(面板④右半边):
使用动作:技能发起时的起手动作
特效:起手动作的特效
技能图标:1-9999 读取MagIcon.wzl 10000-19999 读取 MagIcon1.wzl 20000 - 29999 读取 MagIcon2.wzl。具体请用素材编辑器打开查看。
特效延迟:起手特效的延迟时间,单位为毫秒。
冷却时间:发起下一次技能需要等待的时间,单位为毫秒。
声效延迟:起手动作的声效的延迟播放时间,单位为毫秒。
升级熟练点:本等级的技能经验值上限。
声效ID:声效的ID,参考Sound.lst。
冷却组:同一个冷却组的所有技能中任一发动之后,同ID的所有其他技能同时触发进入冷却时间。冷却组有效范围(1-255) ,0表示不使用冷却组
八、至此,一个技能的一个等级信息全部添加完毕。如需要继续添加下一等级的信息,从第一大步或第二大步重复多次即可。
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自定义技能编辑器使用说明